Transformationsprojekt (2007-2024): Digitale Bildung im Sport
Von 2007-2024 habe ich mich dem Thema “Verbesserung der Trainer- und Systemqualität im primär gemeinnützigen Sport mit Hilfe von digitalen Medien” verschrieben, was ich als “Soziale Innovation” bezeichne. Zusammen mit den Ghostthinkern, universitären Partnern aus Bildungs- und Sportwissenschaft sowie Partnern aus den Verbänden verfolgten wir das Ziel, die Qualität auf unterschiedlichen Ebenen bzw. Dimensionen zu verbessern:
- Erste Dimension: Veränderung der Architektur in Richtung Blended- bzw. Reality-Based Learning für mehr Flexibilität und Lebensweltbezug.
- Zweite Dimension: Einsatz von Lernwerkzeugen (Cognitive Tools) zur Förderung eines kompetenzorientierten, d.h. aktiven, reflexiven und sozialen Lernens.
- Dritte Dimension: Prüfungs- und Assessementformate, die Leistungsentwicklung sichtbar machen und das Empowerment fördern.
- Vierte Dimension: Strategien des organisationalen Lernens zur Vernetzung der Akteure und zum Aufbau einer Gemeinschaft von Lernenden (Community Learning).
- Fünfte Dimension: Einsatz von narrativen e-Portfolios zur selbstorganisierten Kompetenzentwicklung und Stärkung der Persönlichkeit.
In den letzten 17 Jahren konnten wir bei über 30 Sportverbänden (Fachverband, Spitzenverband, Landessportbünde, Liga etc.) die Ausbildungsarbeit verbessern. Mehr als 150.000 TrainerInnen im DACH-Raum erzeugen – und das ist nur die sichtbare Seite – tausende Videos und abertausende von Videokommentaren (> 1 Mio.), was nichts anderes bedeutet, als das Lernende sich “auf Augenhöhe” zu Wort melden!
Forschungs- und Entwicklungsprojekte (2006-2024)
In den Jahren 2006-2024 konnten wir bei Ghostthinker neun F&E-Projekte einwerben und dabei ein Fördervolumen von fast 2 Mio. € erzielen. In den Projekten war ich als konzeptioneller Antragsteller, Ko-Leiter und didaktischer Mitarbeiter aktiv. Die F&E-Projekte drehten sich fast alle um die digitale Bildung, haben unterschiedliche Schwerpunkte (Portfolio, Social Video etc.) und verorten sich in den Kontexten Sportbildung, Berufsbildung und Hochschulbildung.
- 2022-2024 SolVing II: Social Video Hub: Kollaborative Videoannotation zur Förderung von videobasierter Lehr-, Lern- und Wissensarbeit in multiplen Kontexten (BMBF-Projekt).
- 2021-2022: SolVing I. Social Video Teaching (BMBF-Projekt, Nationale Metaplattform). Kollaborative Videoannotation zur Förderung von Reflexions- und Handlungskompetenz bei der Qualifizierung von Lehrenden in multiplen Kontexten.
- 2018-2022: SCoRe. Student Crowd Research (BMBF-Projekt). Forschendes Sehen mit innovativen Videotechnologien unter Crowdbedingungen im Kontext der Bildung zur Nachhaltigkeit.
- 2019-2022: STEM (BMBF-Projekt). Sport mit Naturwissenschaft unter Nutzung von Videotechnologien und Sensortechnik zusammenbringen (intern. Projekt SINN).
- 2016-2018: Reflexive Praxis in der Lehrerbildung (EU-Projekt PREPARE): Förderung der Reflexionskompetenz in der Lehrerbildung durch Einsatz von e-Portfolio und Social Video Learning mit dem Ziel der Vernetzung von Ausbildungsstätten.
- 2012-2016: Qualifizierungsarbeit im gemeinnützigen Sport (BMBF-Projekt SALTO): Beratung im Prozess der Antragstellung, didaktische Beratung bei der Erstellung des DOSB-Bildungsnetzes technische Entwicklung des DOSB-Bildungsnetzes zum Zweck der Zusammenarbeit aller Bildungsverantwortlichen der Sportarten unter dem Dach des DOSB (SALTO).
- 2011-2013: Community Learning bei Fahrlehrerausbildungsstätten (BMBF-Projekt): Entwicklung eines didaktischen Konzepts und Entwicklung einer technischen Community zum deutschlandweiten Austausch von Standards zur Videoreflexion in der Fahrlehrerausbildung.
- 2011: Kompetenzaufbau bei chinesischen Sportvereinsmanagern: Entwicklung eines videobasierten Ausbildungskonzepts mit Schwerpunkt „Gründungskompetenz“ (Social Entrepreneuership) von chinesischen Sportvereinsmanagern, u.a. mit der Thomas Beyer GmbH, Hamburg.
- 2009-2011: Digitale Medien in der praktischen Fahrausbildung (EU-Projekt): Entwicklung didaktischer Konzepte zum situierten Lernen und Einsatz von Videotechnologie, Online-Plattform und Annotationswerkzeug in der Fahrlehrerfortbildung.
- 2007-2010: Story Anchored Curriculum: Entwicklung, Erprobung, Evaluation eines narrativen Rahmenkonzepts und einer medienbasierten Lernumgebung zum Einsatz im naturwissenschaftlichen Grundschulunterricht (Schulen ans Netz e.V.) Tech Pi und MaliBu-Chanel.
- 2007: Mobbing im Sport: Entwicklung und Umsetzung eines Internetportals zur Inklusion im Sport (zusammen mit der Deutschen Sportjugend e.V.).
- 2006-2008: Emotionen beim E-Learning/Blended Learning: Entwicklung und Erprobung eines flashbasierten Instruments zur Selbsteinschätzung von Emotionen beim Lernen (eSAMB).
- 2006-2007: Psychosoziale Gesundheit: Entwicklung von E-Learning Modulen für Ärzte und Apotheker; Entwicklung eines Rahmenplans für eine virtuelle Gesundheitsakademie (beta Institut für angewandtes Gesundheitsmanagement gGmbH, Augsburg).
- 2006-2008: Hautgesundheit: Entwicklung eines Blended Learning-Angebots zur Gesundheitsförderung an Schulen, Portalaufbau; Pilotierung und Evaluation in Deutschland, Italien und Rumänien (EU-Verbundprojekt).
- 2005-2007: Kreativität im Kinder- und Jugendalter. Rahmenkonzept und Beratung für den BMW Junior Campus.
- 2001-2004: Narratives Wissensmanagement: Theoretische, konzeptionelle und empirische Bearbeitung der Frage, wie sich narrative Elemente (Analogien, Geschichten, Erzählen) zum Zwecke der Wissenskommunikation nutzen lassen (u.a. eigene Doktorarbeit).
- 2001-2004: Lehrerfortbildung: Entwicklung und Evaluation eines virtuelles Einführungsmodul zur Medienpädagogik im Rahmen der Lehreraus- und -fortbildung (Virtuelle Hochschule Bayern); Konzeption, Implementation und Evaluation eines virtuellen Moduls zur Schulentwicklung unter Nutzung des Goal-Based Scenario-Ansatzes (Virtuelle Hochschule Bayern)